인터랙티브 콘텐츠 마케팅 전략, 상호작용이 없으면 예산 낭비인 이유는?
안녕하세요!
따뜻한 경험을 만드는 위에이알(WE-AR)입니다. 😊
요즘은 분야와 장르를 가리지 않고
다양한 인터랙티브 콘텐츠들이 쏟아져 나오고 있죠.
하지만 이 모든 콘텐츠를
다 같은 ‘인터랙티브’ 콘텐츠로 정의할 수 있을까요?
기존의 많은 인터랙티브는
정해진 흐름에 값만 입력하는 방식에 머물러 있었습니다.
참여는 발생하지만 체류 시간은 짧고, 자발적인 공유로도 이어지지 않아
운영 리소스만 소모되는 경우도 적지 않았습니다.
이제는 다른 차원의 인터랙션이 필요한 시점🧐
핵심은 단순한 참여가 아니라,
경험을 어디까지 확장시키는가입니다.
유튜브 쇼츠의 AR 필터를 예로 들어볼까요?
같은 필터를 사용해도
사용자의 표정과 행동에 따라 매번 다른 결과가 만들어지고,
그 결과 자체가 곧 콘텐츠가 되죠.
이제 인터랙티브는
개개인의 참여가 고유한 결과로 남고,
그 결과가 다시 사용자의 다음 경험에 깊이 개입하는 구조로
재정의되고 있습니다.
CASE STUDY #1️⃣ Speak
스픽에서 소원을 speak 하면, 트인다.
위에이알은 스픽 팝업스토어에서
사용자의 다짐이 ‘결과물’로 생성되고 확장되는 인터랙티브를 제작했습니다.
입력(행동): 사진 촬영 + ‘새해엔 ___ 트일 것이다’ 문장 완성
개인화 결과: 내 사진·문장이 합쳐진 1장 이미지 + 카드 출력
경험 확장: 결과물이 미디어월에 송출되어 ‘나만의 다짐’이 ‘모두의 장면’이 됨
사용자들은 이 캠페인을 단순 참여가 아니라
결과를 남기고 공유하는 경험으로 소비했습니다.
CASE STUDY #2️⃣ Adidas
낯선 조합이 더 재밌잖아
위에이알은 아디다스 성수 ‘CAFÉ 3 STRIPES SEOUL’에서
슬로건을 설명하지 않고 결과물로 체감시키는 인터랙티브를 제작했습니다.
입력(행동): 포토부스 촬영
개인화 결과: AI가 화보 비주얼과 사용자를 실시간 합성한 ‘낯선 조합’ 이미지
경험 확장: 결과물이 대형 LED에 즉시 노출되어 참여가 쌓일수록 공간이 ‘라이브 갤러리’로 변화
사용자들은 메시지를 읽는 대신
결과물을 목격하고 참여하며 슬로건을 이해했습니다.
CASE STUDY #3️⃣ TMT Virtual Fitting
beauty is individuality
위에이알은 AI를 활용한 TMT 버추얼 피팅에서
사용자 선택이 개인화 결과로 생성되고 구매 경험에 개입하는 구조를 설계했습니다.
입력(행동): 얼굴 이미지 업로드 + 아이템 선택
개인화 결과: 선택이 반영된 피팅 결과 이미지 생성
경험 확장: 결과물이 갤러리에 누적·공유되며 브랜드 무드가 ‘설명’이 아니라 ‘경험’으로 인식됨
사용자들은 제품 정보를 보는 게 아닌,
브랜드 무드 안에서 ‘내 결과’를 만들며 쇼핑을 이어가게 됩니다.
단순한 '기술'이 아닌 '기억'의 구조
인터랙티브를 활용한 캠페인은 많아졌지만,
성과를 가르는 건 기술의 유무가 아닙니다.
‘결과가 남는지, 그 결과가 다음 행동을 이끄는지’
이 차이가 체류와 공유, 전환을 결정합니다.
지금 기획 중인 팝업·캠페인·브랜드 콘텐츠에서
사람들이 '하고 끝'이 아니라 '남기고 가져가게' 만들고 싶다면,
위에이알과 함께 시작해보실까요?